
Master of Arts, Gamedesign
LUCA School of arts
6 Juni 2025
Promotors: Mommen, Stijn
Abstract
Deze bachelor-thesis onderzoekt hoe videogames kunnen worden ingezet of kunnen dienen als hulpmiddel voor stressverlichting doormiddel van principes uit de Deense hygge-filosofie te integreren gecombineerdt met elementen van cozy comfort games. Bestaand onderzoek toont aan dat games zoals Journey, Flower en Hellblade bijdragen aan mindfulness, emotionele verwerking of ontspanning, maar er is weinig aandacht besteed aan hoe cultureel verankerde comfortconcepten zoals Hygge vertaald kunnen worden naar interactieve gameplay. Deze scriptie onderzoekt dieper naar de manier waarop sfeer, ruimtelijke contrasten en lichte interactie kunnen bijdragen aan een rustgevende spelervaring met het Hygge concept als thematische en visuele leidraad.
Om dit te kunnen onderzoeken ontwikkelde ik een prototype waarin de speler een chaotisch, spookachtig huis geleidelijk omvormt tot een warme, cozy omgeving door kleine puzzels op te lossen. De speler brengt in een minigame houtblokken naar een open haard via een grid-based systeem, waarin interacties zoals oprapen, roteren en plaatsen centraal staan.
Dit project bekijkt de waarde van cultureel geïnspireerde gamedesign. Het levert een praktijkgerichte casestudy op die aantoont hoe Hygge digitaal vertaald kan worden en opent de deur naar verder onderzoek naar game-ervaringen die welzijn bevorderen.
Keywords : Gamedesign, Hygge, Stressverlichting, Mindfulness, Emotioneel design, Puzzelgames, Spelerservaring, Gezelligheid, Cozy
Table of Contents
Introduction
Om te kunnen begrijpen hoe ik een ervaring kan creëren waarbij het hoofddoel de speler comfort en cozyness aanbieden is, ben ik mijn zoektocht gestart met een onderzoek naar stress. Stress is een van de meest voorkomende zaken in het moderne leven. Het heeft zowel negatieve als positieve gevolgen op de fysieke en de mentale gezondheid. Tegelijkertijd worden videogames steeds meer erkend als een instrument dat verder gaat dan puur vermaak. Het heeft het potentieel om positieve psychologische en emotionele effecten te bieden op spelers. Mijn bachelor project onderzoekt daarom de vraag:
“Hoe kan een game bijdragen aan stressverlichting?”
Het verminderen van stress via games kan op verschillende manieren worden benaderd. Van therapeutische gamewerelden tot concepten van Mindfulness
In dit onderzoek worden verschillende methodes en ontwerpprincipes verkend die bijdragen aan stressverlichting en gevoelopwekking in games, er wordt gekeken naar zowel theoretische achtergronden, de impact van levelelementen en er wordt gekeken naar praktijkvoorbeelden uit bestaande games en theorieën die succesvol stress bij de speler kunnen verlichten OF veroorzaken.
State of the art
De laatste jaren is er steeds meer onderzoek gedaan naar games als middel voor stressverlichting en coping. Titels zoals Journey en Flower tonen aan dat games spelers kunnen helpen ontspannen en inleven via rustgevende gameplay, mindfulness-elementen en emotionele narratieven. Ook cozy games zoals Animal Crossing en Stardew Valley bieden ontspanning via trage, betekenisvolle interacties en sociale verbondenheid.
Toch wordt het Deense concept Hygge dat draait om warmte, gezelligheid en het waarderen van kleine momenten grotendeels niet specifiek binnen game-onderzoek en ontwerp gekadert. Er is weinig tot geen studie gedaan naar hoe dit culturele comfortgevoel effectief vertaald kan worden naar interactieve spelervaringen.
Mijn onderzoek vult deze leegte door te onderzoeken hoe culturele, maar vooral de Hygge-elementen geïntegreerd en verkend kunnen worden in een cozy game die stressverlichtende elementen bevat. In plaats van abstracte rust of alleen natuur als inspiratie, vertrek ik vanuit een concreet klein cultureel kader om een diepere, persoonlijkere ontspanningservaring te creëren.
Stressverlichting in videogames
Wat is stress en waardoor hebben mensen stress?
Stress is een staat van emotionele spanning. Deze kan ontstaan door veeleisende of onverwachte omstandigheden, of door iets waar je je zorgen over maakt. Je hebt het gevoel dat je niet aan alle eisen kan voldoen waardoor je een drukkend gevoel hebt of krijgt.
Stress kan ontstaan door verschillende dingen, deze oorzaken zijn onder te verdelen in psychologische en fysiologische factoren. Psychologische factoren zijn situaties, opmerkingen, personen of gebeurtenissen die je als negatief ervaart. Fysiologische factoren zijn stressoren die ontstaan door een belasting op je lichaam zoals bijvoorbeeld pijn of ziekte.
- Werkstress
- Studiestress
- Financiële stress
- Relatiestress
- Stress door ziekte
- Stress na overlijden van een dierbare

Om optimaal te kunnen presteren hebben we een mate van spanning en dus stress nodig. Naast negatieve stress is er dus ook positieve stress, zoals spanning voor een wedstrijd of vakantie. Na enige tijd verdwijnt deze spanning weer en keert het lichaam terug naar een toestand van rust. Pas als stress niet in het belang van de persoon is en als een nare gebeurtenis wordt ervaren, dan spreken we van negatieve stress.
hoe kunnen games stress verlagen?
- Videogames zijn relaxerend: het kan een goede manier zijn om even te ontladen na een lange dag.
- Videogames bieden escapisme: het spelen van videogames kan een ontsnapping zijn naar een andere wereld en een afleiding van ongewenste gedachten die stress veroorzaken.
- Videogames bouwen wilskracht op: games stellen je in staat om connecties met andere mensen op te bouwen en een ondersteunend netwerk kan je helpen om stress te onderdrukken.
- Videogames zijn belonend: games kunnen een gevoel van prestatie geven wat stressverlichtende voordelen kan hebben.
- Videogames creëren een flowstate: tijdens het spelen ben je volledig aanwezig en niets anders doet ertoe, deze gemoedstoestand kan een goede stressverlichter zijn.
- Videogames zijn een creatieve uitlaatklep: gamen kan een uitlaatklep zijn voor zelfexpressie en creativiteit, wat je kan helpen stress te verlichten.
Het begrijpen op welke manier games stress kunnen verlagen is belangrijk voor mijn onderzoek en uiteindelijke concept omdat het laat zien welke manieren er bestaan om stress te verlichten door ontspanning, escapisme, flow etc.. Deze inzichten
Hoe kunnen games stress verhogen?
Videogames kunnen om verschillende redenen stress verhogen. Denk hierbij aan de aard van het spel, de manier waarop iemand speelt en de fysieke effecten van langdurig gamen
- Competitieve druk en frustratie
- Te lange speelduur en slaaptekort
- Toxische community’s
- Fysieke belasting
Deze opsomming is relevant voor mijn onderzoek omdat het inzicht geeft in de factoren die stress kunnen verhogen tijdens het gamen. Door deze negatieve invloeden te begrijpen, kan ik bij het ontwikkelen van mijn concept rekening houden met manieren om deze factoren te minimaliseren of er juist op in te spelen, met als doel een gezondere en meer ontspannen game-ervaring te creëren.
Tegelijkertijd is het ook interessant om te onderzoeken wanneer zulke elementen juist stressverlichtend kunnen werken. Een competitief spel hoeft immers niet per se een negatieve impact te hebben op het welzijn van de speler, dit hangt vaak af van het type game en hoe de speler ermee omgaat.
Wat is de link tussen videogames en het verlichten van stress?
Videogames kunnen stressvermindering ondersteunen door het emotionele bewustzijn te vergroten en mensen te helpen op manieren te reageren die het omgaan met en het bereiken van doelen verbeteren.
Er bestaat door verschillende onderzoeken en verschillende referenties

Welke designkeuzes kunnen ingezet worden voor het verlichten van stress bij een speler?
Om stress te verlichten via game design, is het belangrijk om te begrijpen welke elementen binnen een game een rustgevende invloed kunnen hebben op de speler. Hieronder worden verschillende ontwerpkeuzes besproken die kunnen bijdragen aan een meer ontspannen en positieve spelervaring.
-
Geluid: Rustige muziek met zachte klanken, zoals ambient of klassieke muziek, kan ontspanning bevorderen. Spelers reageren vaak positief op harmonieuze soundscapes die een gevoel van veiligheid oproepen
Muziek beïnvloedt het autonome zenuwstelsel, wat kan leiden tot een verlaging van hartslag en stresshormonen. . -
Langzaam tempo en moeilijkheidsgraad: Games waarin spelers op hun eigen tempo kunnen spelen, zonder tijdsdruk, dragen bij aan ontspanning. Het ontbreken van een constant gevoel van urgentie laat spelers in hun eigen flow komen
. -
Flow en beloning: Wanneer spelers opgaan in een flow-toestand, vergeten ze de buitenwereld. Dit zorgt vaak voor tevredenheid en stressvermindering
Het concept van flow verwijst naar een mentale toestand van volledige betrokkenheid, waarin externe zorgen naar de achtergrond verdwijnen. . - Vrijheid en zelfexpressie: Sandbox- of bouwgames geven spelers de vrijheid om te creëren en te verkennen op hun eigen manier, wat gevoelens van controle en rust versterkt.
-
Sociale interactie: Coöperatieve multiplayergames versterken gevoelens van verbondenheid en steun. Dit sociale aspect kan een buffer vormen tegen stress
. -
Positieve omgevingen: Games zonder harde bestraffingen verminderen angst en stress. Het wegnemen van negatieve consequenties verlaagt de druk op de speler
Een veilige spelomgeving zonder strafmechanismen verlaagt de drempel om te experimenteren en vergroot de intrinsieke motivatie. . - Pauzemogelijkheden: Pauzes of rustmomenten in de game zorgen voor natuurlijke adempauzes waarin spanning afneemt. Deze momenten helpen om de mentale belasting van continue gameplay te reduceren.
Deze factoren zijn van grote waarde voor mijn onderzoek en conceptontwikkeling, omdat ze inzicht geven in hoe games kunnen bijdragen aan stressvermindering. Door deze elementen bewust toe te passen in mijn ontwerp, kan ik een spelervaring creëren die ontspanning stimuleert en de speler de ruimte biedt om tot rust te komen.
De impact van kleurgebruik
Kleur speelt een cruciale rol in non-verbale communicatie. Het kan sfeer creëren en beslissingen beïnvloeden. Volgens het London Image Institute

Kleurgebruik in videogames speelt op zijn beurt dan ook een cruciale rol bij het beïnvloeden van de emoties en gedragingen van de speler. Gamedesigners maken strategisch gebruik van kleuren om specifieke stemmingen op te roepen en de hele gameplay-ervaring te sturen.
Warme kleuren zoals rood, oranje en geel worden vaak ingezet om gevoelens van spanning en urgentie te creëren. Deze tinten kunnen de adrenaline verhogen en spelers aansporen tot actie
Daarnaast kunnen donkere kleuren, zoals zwart en diep paars, een sfeer van mysterie of dreiging oproepen, wat bijdraagt aan de spanning binnen het spel. Heldere en levendige kleuren kunnen een gevoel van vreugde en energie overbrengen, wat de algehele speelervaring positief beïnvloedt.
Het toepassen van deze kleurprincipes stelt gamedesigners in staat om de emotionele reacties van spelers te sturen en de sfeer binnen het spel te creëren. Zo kunnen ze de betrokkenheid en het gedrag van spelers effectief beïnvloeden door middel van kleur.
Het is belangrijk om bewust gebruik te maken van kleur om de juiste sfeer en emoties op te roepen. Ik ga in mijn concept bijvoorbeeld moeten vermijden om te veel warme kleuren te gebruiken zoals rood en oranje, omdat deze een gevoel van spanning geven. Of juist dat ik deze kleuren wel inzet, maar enkel op de juiste momenten
De impact van ruimte en geluid
Ruimtelijk/Spatial Design
Ruimtelijke ontwerpkeuzes in videogames spelen een belangrijke rol in de gameplay, het verhaal, en de ervaring van de speler. De manier waarop games ruimte behandelen, bepaalt vaak hun identiteit en de invloed die ze op de speler uitoefenen. Denk bijvoorbeeld aan een kleur of patroon dat herhaaldelijk terugkomt, waardoor de speler instinctief weet naar welke plek ze moeten wandelen of welke rots ze moeten springen
Belangrijkste Inzichten van Spatial Design
-
Ruimte als fundamentele spelmechaniek:
- Videogames creëren virtuele werelden die vaak de fysieke realiteit simuleren.
- Hoe ruimte wordt ontworpen, beïnvloedt direct de gameplay en het genre
Bijvoorbeeld: open werelden nodigen uit tot exploratie, terwijl lineaire werelden meer controle geven over het narratief. .
-
Verschillen tussen 2D- en 3D-ruimtes:
- 2D-games beperken vaak beweging langs één as (bijvoorbeeld Super Mario Bros met zijwaartse scrolling).
- 3D-games bieden meer vrijheid, zoals in open-wereldspellen (Minecraft), of beperken de bewegingen voor narratieve spanning, zoals in The Last of Us II.
- Sommige games schakelen tussen 2D en 3D om ruimtelijk denken te stimuleren
Deze hybride aanpak bevordert cognitieve flexibiliteit door van spelers te vragen verschillende perspectieven tegelijk te begrijpen. .
-
Vrijheid versus beperking:
- Bewegingsbeperkingen worden vaak ingezet om spanning, narratieve focus of uitdaging te creëren.
- Bijvoorbeeld, Half-Life 2 gebruikt nauwe ruimtes voor claustrofobie en spanning, terwijl Arena's in Overwatch specifiek zijn ontworpen om verschillende speelstijlen en strategieën te stimuleren
Bewegingsvrijheid wordt in deze context vaak strategisch ingeperkt om balans te waarborgen tussen speelbare personages. .
-
Psychologische effecten van ruimte:
- Vrijheid kan een gevoel van autonomie bieden, terwijl beperkingen vaak spanning of focus versterken.
- Portal gebruikt portalen om claustrofobische ruimtes te overwinnen en ruimtelijk inzicht te bevorderen
De speler leert niet-lineaire ruimte te manipuleren, wat leidt tot een herwaardering van driedimensionale logica. .
-
Genre-definiërende ruimtelijke keuzes:
- Battle Royale-spellen zoals PUBG gebruiken krimpende speelgebieden om de actie te versnellen.
- MOBA-games, zoals League of Legends, maken gebruik van specifieke kaartontwerpen met drie "lanes" om gameplay te structureren.
-
Innovaties in ruimtegebruik:
- Portal herdefinieert beweging in 3D door teleporteermechanieken en momentum te gebruiken.
- Spellen zoals Miegakure experimenteren met 4D-ruimtes, kunnen spelers nieuwe ruimtelijke concepten kunnen laten begrijpen.
-
Virtual Reality (VR) en Augmented Reality (AR):
- VR creëert een gevoel van aanwezigheid door hoofdbewegingen te koppelen aan real-time perspectiefveranderingen.
- AR vereist nauwkeurige positionering om geloofwaardige interactie te behouden
Een fout in uitlijning of tracking kan de immersie breken en zelfs tot motion sickness leiden. .
Grote en Open Ruimtes
-
kenmerken:
- Grote en open ruimtes geven vaak een gevoel van vrijheid en controle. Ze moedigen spelers aan om te verkennen en strategieën te ontwikkelen zonder direct gevaar. Dit soort ruimtes komt veel voor in open-wereldgames zoals The Legend of Zelda: Breath of the Wild of Red Dead Redemption 2.
-
Effect op stress:
- Lager stressniveau: Open ruimtes bieden ademruimte en tijd voor verkenning. Spelers voelen zich minder ingesloten en kunnen ontspannen rondlopen. Grote ruimtes kunnen ook Bossrooms zijn die juist de spanning verhogen.
- Verhoogde spanning: In sommige gevallen, zoals in Shadow of the Colossus, kunnen open ruimtes spanning oproepen door het gevoel van isolatie of kwetsbaarheid in een uitgestrekt landschap.
Kleine en Afgesloten Ruimtes
-
Kenmerken:
- Smalle gangen, kleine kamers of claustrofobische omgevingen komen vaak voor in horrorspellen zoals Amnesia: The Dark Descent of Dead Space. Ze beperken de bewegingsvrijheid en het gezichtsveld, waardoor spelers zich sneller overweldigd voelen.
-
Effect op stress:
- Hoger stressniveau: Beperkingen in ruimte creëren een gevoel van urgentie en gevaar. Het beperkt de mogelijkheden om vijanden te ontwijken en strategieën uit te voeren. Maar van een andere kant kan een kleine ruimte ook een kans zijn om de speler in een gecontroleerde ruimte tot rust te laten komen.
-
Claustrofobie: Alien: Isolation maakt gebruik van plotselinge dreiging in krappe ruimtes
Onvoorspelbare AI verhoogt stress doordat spelers geen vaste strategie kunnen toepassen. .
-
Overgangen tussen Grote en Kleine Ruimtes
- Veel games wisselen tussen open en gesloten ruimtes om de spanning dynamisch te houden. In The Last of Us schakelt de speler bijvoorbeeld tussen relatief rustige open gebieden en beklemmende gevechtsarena’s of smalle gangen.
-
Effect op stress:
- Contrast: Rustige zones maken intense scènes extra impactvol,Deze pacing-structuur volgt een 'rollercoaster design', een beproefde techniek in leveldesign om emotionele pieken af te wisselen met dalen.
Het ontwerp van ruimte in games is essentieel voor de spelbeleving. Het bepaalt niet alleen hoe spelers zich door de wereld bewegen, maar ook hoe ze emotioneel en psychologisch reageren. Innovatief gebruik van ruimte, zoals in Portal of VR/AR, biedt nieuwe manieren om de interactie van spelers met virtuele omgevingen te verdiepen. Dit biedt dus ook interessante mogelijkheden om stress te verminderen of juist te verhogen, afhankelijk van de context en het doel van het ontwerp.
Geluid
Geluid speelt een cruciale rol in de algehele spelervaring en een niet te missen element in de gamedesign. Het beïnvloedt niet alleen hoe een speler zich voelt tijdens het spelen, maar versterkt ook de sfeer, emoties en de verbinding met het verhaal. Ik onderzoek hier aan aantal van de verschillende manieren waarop geluid en muziek in games worden ingezet, van het creëren van immersie tot het verbeteren van de geheugenfunctie, en hoe innovatieve technologieën deze elementen verder verrijken.
Muziek
Muziek is een belangrijk onderdeel in gamedesign het versterkt de spelervaring op verschillende manieren hieronder zijn al enkele voorbeelden:
Immersie: Muziek creëert sfeer en emotie, synchroniseert met acties op het scherm en helpt spelers zich onder te dompelen in de spelwereld. Muziek kan de spanning versterken of een rustgevende ambiance bieden.
Versterken van verhaal en emoties: Muziek werkt als een narratief hulpmiddel door emoties te benadrukken en thema’s te ondersteunen, muzikale thema’s, zoals in Final Fantasy XV en The Legend of Zelda, helpen personages, locaties en gebeurtenissen te herinneren en emotioneel te verbinden met spelersn. Denk maar aan het moment dat je een kist opent in Zelda.
Memorisatie en herkenning: Herkenbare geluiden en melodieën verbeteren het geheugen en helpen spelers belangrijke elementen in een game te onthouden, zoals vijanden, locaties of opdrachten.
Genot en entertainment: Naast functionele doeleinden kan muziek gewoon plezierig zijn om naar te luisteren en de algehele ervaring aangenamer maken.
Innovaties: Met nieuwe technologieën zoals Dynamische Muzieksystemen, virtual reality, en augmented reality wordt muziek steeds beter geïntegreerd in de gameplay. Deze systemen passen muziek in realtime aan, afhankelijk van acties, voor een intensere ervaring.
Muziek is essentieel in videogames omdat het meer is dan alleen achtergrondgeluid; het versterkt emoties, verhoogt de immersie en speelt een belangrijke rol in het vertellen van verhalen. Het maakt de ervaring meeslepender, helpt spelers om elementen te herinneren en voegt een uniek niveau van diepte toe aan het medium. Zonder muziek zou de magie van veel spellen verloren gaan, wat benadrukt hoe onvervangbaar muziek is in het ontwerpen van een betekenisvolle spelervaring.
Soundeffects
Geluid is belangrijk voor het creëren van meeslepende spelervaringen. Het speelt een cruciale rol in het versterken van sfeer, emoties en het begeleiden van gameplay. Het is meer dan een ondersteunend element; het vormt een belangrijk onderdeel van het spelontwerp.
Geluidseffecten, muziek en voice-acting samenkomen om geloofwaardige en boeiende werelden te bouwen. Een voorbeeld hiervan is de evolutie van geluid in games, van de eenvoudige bliepjes in Pong tot complexe geluidsontwerpen zoals bijvoorbeeld in Journey waar geluid interactief is. Ambient geluiden scheppen een gevoel van plaats en atmosfeer, zoals het ruisen van bladeren in Skyrim, terwijl dynamische muziek in Red Dead Redemption 2 zich aanpast aan de acties van de speler en zo de immersie versterkt.
Ook is het praktische gebruik van geluid belangrijk. In FPS-games zoals Call of Duty helpt geluid om strategische keuzes te maken, terwijl in stealth-games zoals Metal Gear Solid spelers zowel moeten luisteren naar vijanden als strategisch omgaan met hun eigen geluid. Daarnaast tonen voorbeelden zoals Journey en Bioshock hoe geluid emoties kan oproepen, van verdriet tot spanning. Door samen te werken met componisten en foley-artiesten weten geluidsontwerpers echte en adaptieve geluiden te creëren die niet alleen immersie bevorderen, maar ook de gameplay verbeteren.
Zowel Land of Geek als het oorspronkelijke artikel concluderen dat geluid in videogames een steeds belangrijkere rol zal spelen dankzij technologische innovaties zoals VR en adaptieve audio.
Flow state
“Flow is een mentale toestand waarin iemand volledig opgaat in een activiteit, met een afname van negatieve gedachten en volledige focus op het moment.”

Games zijn bijzonder effectief in het oproepen van flow vanwege hun duidelijke doelen, regels, directe feedback, beheersbaarheid, balans tussen uitdaging en vaardigheden (de Goldilocks-zone), en het vermogen om tijdsbesef te vervagen. Deze elementen maken games intrinsiek motiverend en plezierig. De flow state is niet exclusief aan games gekoppeld. Door gamification kunnen we principes uit games toepassen op het echte leven, zoals het stellen van heldere doelen, het bieden van feedback en het omarmen van uitdagingen, om dagelijkse taken leuker en zinvoller te maken
Wat is de flow state nu precies? De flow state is een mentale toestand waarin iemand volledig opgaat in een activiteit, met een diepe focus, plezier en een verlies van tijdsbesef. Het wordt bereikt wanneer een activiteit duidelijke doelen, directe feedback en een goede balans tussen uitdaging en vaardigheden biedt, wat leidt tot een optimale ervaring zonder afleiding van externe zorgen of stress.
CaseStudy flow in games
Veel games maken bewust gebruik van principes die de “flow state” bevorderen. Flow, een concept ontwikkeld door Mihaly Csikszentmihalyi, verwijst naar een staat van volledige betrokkenheid bij een activiteit waarin tijd lijkt te verdwijnen en externe stressfactoren vervagen. Hieronder onderzocht ik hoe verschillende games flow mogelijk maken. Om na te kunnen gaan of een game het principe van flow goed gebruikt kijk ik naar enkele kenmerken van flow uit het artikel Flow: The Psychology of optimal experience van Mihaly Csikszentmihalyi.
-
Stardew Valley
- Duidelijke doelen: Spelers kiezen zelf of ze willen boeren, vissen, mijnen of sociale relaties aangaan.
- Goldilocks Zone: De taken zijn eenvoudig maar groeien in complexiteit, zoals seizoensgebonden oogsten en het beheren van gewassen en dieren.
- Feedbacksysteem: Spelers ontvangen directe beloningen zoals geoogste gewassen of verbeteringen aan hun boerderij.
- Tijdloosheid: De game bevordert een ontspannen flow-ervaring, wat ideaal is voor spelers die willen ontsnappen aan stress.
-
The Witcher 3: Wild Hunt
- Duidelijke doelen: Spelers volgen een meeslepend verhaal en kunnen kiezen uit zijmissies en activiteiten zoals monsterjagen.
- Goldilocks Zone: De complexe gevechtsmechanieken en keuzes in het verhaal houden spelers in de Goldilocks Zone.
- Feedbacksysteem: Beloningen omvatten nieuwe uitrusting, ervaringspunten, en verhaalvoortgang.
- Tijdloosheid: De open-wereldstructuur en meeslepende verhalen nodigen spelers uit om urenlang te blijven spelen.
-
Civilization VI
- Duidelijke doelen: Het spel biedt meerdere overwinningspaden (bijv. wetenschappelijk, cultureel, militair) met subdoelen zoals het bouwen van bibliotheken of wonderen.
- Goldilocks Zone: Het spel past zich aan door zijn verschillende moeilijkheidsgraden en een complexe strategie die spelers dwingt om hun vaardigheden te blijven ontwikkelen.
- Feedbacksysteem: Spelers krijgen direct inzicht in hun vooruitgang door visuele indicatoren, zoals scores en stadsgroei.
- Tijdloosheid: De beurt-gebaseerde structuur ("nog één beurt") bevordert een gevoel van tijdsverwijdering.
-
Minecraft
- Duidelijke doelen: Spelers bepalen hun eigen doelen, zoals het bouwen van een basis, het vinden van diamanten, of het verslaan van de Ender Dragon.
- Goldilocks Zone: Het spel schaalt in moeilijkheid door nachtelijke vijanden, verkenning van gevaarlijke grotten, en de behoefte aan betere uitrusting.
- Feedbacksysteem: Spelers worden beloond met grondstoffen, nieuwe gereedschappen, en creatieve vrijheid bij elke mijlpaal.
- Tijdloosheid: De mix van survival en creatieve bouwmogelijkheden biedt uren aan onafgebroken gameplay waarin tijd lijkt te verdwijnen.
-
Journey
- Duidelijke doelen: Spelers volgen een pad naar de top van een berg, waarbij het spel intuïtief richting geeft.
- Goldilocks Zone: De eenvoudige controls en uitdagende puzzels blijven in balans, zodat spelers nooit overweldigd raken.
- Feedbacksysteem: Visuele en auditieve beloningen (zoals het veranderen van landschappen of muzikale accenten) versterken vooruitgang.
- Tijdloosheid: De meditatieve sfeer, zonder tijdslimieten of falen, dompelt spelers onder in een flow-ervaring van begin tot eind.
Games zoals Civilization 6, Stardew Valley, The Witcher 3, en Journey bereiken flow door duidelijke doelen, directe feedback, en een balans tussen uitdaging en vaardigheid. Elk spel heeft unieke methoden om spelers te betrekken, maar de principes van flow blijven consistent. Deze casestudy benadrukt hoe gamedesigners flow bewust benutten om een meeslepende ervaring te creëren en de spelers in deze “Flow” staat te houden.
Effecten van karakterpersonalisatie op de speler in videogames
Karakterpersonalisatie is uitgegroeid tot een belangrijk kenmerk van videogames, Waarbij spelers (in sommige games) tot in de kleinste details hun karakter kunnen aanpassen. Het gebruik hiervan wordt door gamedesigners niet alleen gebruikt voor de esthetiek want de functionaliteit hiervan gaat nog veel verder dan enkel dat. Het beïnvloed hoe spelers een spel beleven en hoe ze interageren met anderen of met hun karakter. De mogelijkheid om een avatar te personaliseren versterkt de immersie, bevordert de zelfexpressie en kan zelfs het zelfvertrouwen van de speler verhogen.

Immersie is een van de meest opmerkbare voordelen van karakterpersonalisatie. Doordat spelers een avatar kunnen ontwerpen die dicht bij hun eigen identiteit staat of een ideaalbeeld van zichzelf voorstellen voelen spelers zich meer verbonden met het spel en zijn narratief. In spelen zoals bijvoorbeeld World Of Warcraft waar spelers veel tijd doorbrengen met hun avatar, wordt de emotionele band versterkt door dit niveau van controle.
Daarnaast werkt karakterpersonalisatie als een sterke vorm van zelfexpressie en identiteitsvorming. Spelers kunnen experimenteren met kenmerken van hun persoonlijkheid of fantasieën wat ze in het dagelijks leven misschien niet durven uiten. Voor sommige is hun avatar een middel om dichter bij hun “ideale zelf” te komen, terwijl andere juist experimenteren met compleet nieuwe identiteiten. Ook is er een grote invloed op het zelfvertrouwen van de speler. Een avatar die aansluit bij het ideaal beeld van de speler kan een boost op het zelfvertrouwen geven. Ze ervaren via hun avatar een gevoel van controle, schoonheid of kracht. Dit kan positieve emoties oproepen en zelfs bijdragen aan de kennis, houding of vaardigheden van de speler.
Bovendien speelt de personalisatie ook een belangrijke rol in sociale interactie in games. Avatars dienen als visuele representatie van jezelf maar ook je voorkeuren. Spelers kunnen een indruk vormen van anderen op basis van hoe hun avatar en uit ziet of welke skins ze hebben. Deze keuzes kunnen dan ook bijdragen aan sociale acceptatie of exclusie.
De manier waarop spelers met personalisatie omgaan, verschilt vaak afhankelijk van demografische factoren. Zo gebruiken jonge spelers personalisatie vaak om te experimenteren met identiteit, terwijl oudere spelers hun avatar vaak meer afstemmen op hun werkelijke zelf. Gender speelt ook een rol: vrouwelijke spelers focussen vaker op visuele esthetiek, terwijl mannelijke spelers functionaliteit belangrijker vinden.
De personalisatie van een avatar kan ook worden gezien als een vorm van escapisme en kan dus een grote invloed hebben op hoe spelers stress ervaren en ermee omgaan. Een van de belangrijkste manieren waarop deze personalisatie stress kan verminderen is door de spelers een gevoel van controle te geven. Spelers kunnen hun zorgen even vergeten en zichzelf in de plaats van hun avatar inbeelden. Ook gaat stress vaak gepaard met een gevoel van frustratie of onderdrukking van emoties. Karakterpersonalisatie kan daarom ook dienen als een creatieve uitlaatklep voor het uiten van deze emoties. Spelers kunnen via hun avaters gevoelens en ideeën uitdrukken die ze in de echte wereld misschien moeilijk vinden om te delen. Voor spelers die het bijvoorbeeld moeilijk hebben sociale of persoonlijke stress, kan het creëren van een avatar die hun innerlijke zelf weerspiegelt helpen om die gevoelens te verwerken.
Karakterpersonalisatie in videogames kan dus een krachtig hulmiddel zijn voor stressmanagement door spelers een gevoel van controle, escapisme en emotionele expressie te bieden.
Stress in andere culturen
Mindfulness meditatie
Mindfulness meditatie is een eeuwenoude praktijk afkomstig uit het boeddhisme
. De laatste jaren is het steeds meer populairder geworden vanwege de bewezen voordelen voor de mentale en fysieke gezondheid. Deze vorm van meditatie draait om het trainen van aandacht en acceptatie. Aandacht betekent hierin bewust zijn in het moment, waarbij de focus kan liggen op de ademhaling, sensaties of gedachten. Acceptatie houdt in dat je deze ervaringen zonder oordeel observeert, zonder erop te reageren of eraan vast te houden.

Uit onderzoek van dit soort meditatie blijkt dat deze methoden effectief zijn in het verminderen van stress, angst en depressie. Maar ook kunnen ze fysieke voordelen bieden zoals het verminderen van bijvoorbeeld vermoeidheid.
Mindfulness werkt door de stressrespons van het lichaam te reguleren. Het helpt de hersengebieden die betrokken zijn bij aandacht en emotionele regulatie te versterken. Dit maakt het gemakkelijker om in het moment te blijven en negatieve gedachten los te laten.
Toepassingen van Mindfullness in games
Mindfulness en meditatie hebben ook hun weg gevonden naar videogames, waar ze op creatieve manieren worden gebruikt om stress te verminderen en welzijn te bevorderen.
Een interessant voorbeeld hiervan is het spel Journey hierin ondergaat de speler een ervaring zonder tijdsdruk of competitie. De speler reist door grote woestijnen en berglandschappen. De rustige sfeer en de simpele interacties nodigen uit tot de reflectie en concentratie, waardoor spelers het huidige moment intenser beleven.

Een vergelijkbare titel, Flower richt zich op de verkenning van natuurlijke landschappen, waarbij spelers als de wind spelen en bloembladen door het landschap navigeren. De rustgevende muziek en vloeiende spelverloop stimuleren een gevoel van harmonie en ontspanning. Dit meditatieve ontwerp zorgt ervoor dat spelers een kalmerende focus ervaren, vergelijkbaar met mindfulness meditatie.

Ander soort games zoals Virtual reality games bieden een meer directe manier om mindfulness toe te passen in games. In Deep, wordt ademhaling de kern van de ervaring. Spelers navigeren door een virtuele wereld door diep en langzaam te ademen, wat hun stressniveaus verlaagt en een gevoel van controle geeft. VR creëert hier een omgeving waarin mindfulness niet alleen een doel is, maar een onderdeel van de interactie.
Tot slot laat Hellblade: Senua’s Sacrifice zien hoe mindfulness kan worden verwerkt in een narratief spel. De game verkent mentale gezondheid door de ogen van Senua, een vrouw die worstelt met psychose. de game benadrukt technieken zoals focus en acceptatie om Senua te helpen omgaan met haar angsten. Spelers worden aangemoedigd om zich bewust te worden van hun emoties en om te gaan met moeilijke situaties, een kernprincipe van mindfulness.
Mindfulness is een krachtig hulpmiddel om stress te verminderen en welzijn te bevorderen, niet alleen in traditionele settings zoals meditatie en therapie, maar ook in moderne toepassingen zoals videogames. Games zoals Journey en Flower bieden spelers unieke ervaringen die mindfulness ondersteunen door kalmerende, aandachtgerichte interacties. Tegelijkertijd tonen narratieve games zoals Hellblade hoe acceptatie en focus kunnen worden verwerkt in complexe verhalen, waardoor spelers niet alleen vermaakt worden, maar ook leren omgaan met emotionele uitdagingen.
Hygge
“Hygge” is een Deens en Noors begrip dat staat voor een gevoel van gezelligheid, comfort en tevredenheid
. Het concept ontstond in de late 20e eeuw en werd sindsdien een belangrijk onderdeel van de Deense cultuur het omvat praktische toepassingen zoals het creëren van een warme sfeer en samenzijn. .
Belangrijke aspecten van Hygge zijn:
-
Creëren van een knusse en rustige omgeving
- Zachte verlichting, comfortabele meubels en warme dekens zorgen voor een uitnodigende sfeer.
- Het zachte licht van kaarsen of een open haard helpt bij ontspanning en het verminderen van stress.
-
Genieten van eenvoudige momenten
- Neem de tijd voor kleine geneugten zoals een kop warme thee, een goed boek of tijd met dierbaren.
- Bewust genieten van deze momenten draagt bij aan geluk en welzijn.
-
Verbondenheid met anderen
- Tijd doorbrengen met vrienden en familie in een ontspannen setting versterkt de onderlinge banden.
- Activiteiten zoals samen koken, spelletjes spelen of praten bevorderen een gevoel van gemeenschap.
-
Omarmen van de natuur
- Wandelingen in de buitenlucht helpen om de rustgevende effecten van de natuur te ervaren.
- Draagt bij aan stressvermindering en bevordert innerlijke rust.

Door deze elementen in je leven te laten, kan je een hyggelige sfeer creëren die bijdraagt aan het verminderen van stress en het verhogen van je welzijn.
Een belangrijk element om hygge in games te integreren, is het ontwerpen van een sfeervolle en uitnodigende spelwereld het gebruik van warme en zachte kleurenpaletten, gecombineerd met dynamische verlichting zoals kaarslicht of een gloeiende open haard, kunnen een gevoel van veiligheid oproepen. Natuurlijke elementen zoals bossen, meren en glooiende heuvels versterken deze beleving. Rustgevende muziek en natuurlijke geluiden maken de ervaring compleet.
De gameplay zelf kan bijdragen aan een hyggelige ervaring door eenvoudige en niet-stressvolle activiteiten aan te bieden. Denk aan het decoreren van een huis, tuinieren, koken of het verzamelen van voorwerpen in een rustige omgeving. Tijdelijke druk of competitie kunnen worden geminimaliseerd, waardoor spelers de vrijheid krijgen om op hun eigen tempo de wereld te verkennen en te genieten van de kleine details. Games zoals Animal Crossing en Stardew Valley tonen aan hoe ontspannende taken en langzame pacing spelers kunnen helpen om even te ontsnappen aan de stress van het dagelijkse leven.
Daarnaast kunnen verhalen in hygge-geïnspireerde games een gevoel van rust en reflectie oproepen. Narratieven kunnen gericht zijn op de kleine gelukjes in het leven, zoals het herstellen van een oud huis of het helpen van dorpsbewoners. dialogen met personages kunnen spelers aanmoedigen om na te denken over het belang van verbinding en het waarderen van het moment.
Tot slot kunnen hygge-games spelers belonen met rustmomenten: een prachtig uitzicht over een zonsondergang of het zien van een virtuele haard die gezellig knettert. Deze beloningen benadrukken het belang van genieten van kleine, betekenisvolle momenten, wat de kern vormt van het hygge-concept.
Door deze elementen te combineren, kunnen gamedesigners videogames ontwerpen die niet alleen ontspanning en plezier bieden, maar ook een gevoel van troost en verbondenheid creëren. Het integreren van hygge in games kan spelers helpen om een rustgevende digitale plek te vinden.
Onderzoek in prototypes
Tijdens mijn onderzoek naar flow heb ik onderzocht hoe en in welke games dit gevoel wordt opgeroepen. Een opvallend voorbeeld is de parkour-ervaring in Minecraft, waar spelers in een staat van flow raken door een combinatie van uitdaging, controle en concentratie. Dit bracht me op het idee om een platformer-klimervaring te ontwerpen die niet alleen flow en uitdaging biedt, maar ook gericht is op het onthaasten van de speler. Om deze balans beter te begrijpen begon ik met het onderzoeken en testen van platformer-mechanieken.
Om deze “Flow” balans beter te begrijpen begon ik met het onderzoeken en testen van platformer-mechanieken. Door zelf verschillende bewegingen en een level ontwerpen uit te proberen kwam ik tot de conclusie dat een traditionele platformer-ervaring niet volledig aansloot bij mijn doel.
Dit inzicht bracht me ertoe een nieuwe richting te verkennen: een prototype voor een verticale klimervaring. Deze aanpak voelt voor mij veelbelovender, omdat het gericht is op het creëren van een spelervaring die zowel uitnodigt tot onthaasting als een gevoel van voldoening en uitdaging biedt. Na een paar kleine probeersels en wat gesprekken met mijn promotor over mijn ontwerp heb ik ervoor gekozen om dit soort klim-ervaring aan de kant te schuiven en mij volledig te focussen op het stressverlichten in games doormiddel van Hygge en mindfulness elementen toe te passen.
Intergratie van Mindfulness en Hygge in prototypes
Op basis van de concepten van mindfulness en hygge, richt mijn nieuwe prototype zich op het combineren van ontspanning met subtiele uitdaging. De speler zal in een spookhuis starten, een plaats die aanvankelijk chaotisch en donker aanvoelt, maar langzaam transformeert naar een gezelligere en warmere omgeving naarmate ze puzzels oplossen. Door de interactie met de omgeving kan de speler kleine momenten van hygge ervaren door bijvoorbeeld het toevoegen van kaarsen, het verplaatsen van meubels, of het aansteken van een haard.
Met het prototype wil ik me focussen op visuele elementen zoals warme kleurenpaletten, zachte verlichting en rustgevende geluiden (zoals het zachte knetteren van een haard of het ritselen van bladeren) om een sfeervolle omgeving te creëren die uitnodigt tot ontspanning. Daarnaast zal de gameplay langzaam en niet-stressvol zijn, waarbij de speler de tijd krijgt om de kamer te transformeren, en meer elementen van hygge toe te voegen. Puzzels zullen eenvoudig zijn, maar wel een gevoel van voldoening geven wanneer ze worden opgelost, zonder de speler het gevoel te geven dat ze zich moeten haasten.
Eerste prototype: De basis van een Hygge-ervaring
Voordat ik begon aan het ontwikkelen van mijn eerste prototype, heb ik een hygge moodboard opgesteld. Dit moodboard diende als visuele en thematische leidraad om de sfeer die ik wilde neerzetten duidelijk te definiëren. Het hielp me om een gevoel van rust, warmte en gezelligheid te centraal te zetten en is ervoor bedoeld om alle daaropvolgende ontwerpkeuzes in lijn te laten zijn met het centrale thema van Hygge. Beelden van knusse ruimtes, natuurlijke materialen, zachte verlichting en intieme settings vormden hierbij de basis.

Vervolgens ben ik gestart met het ontwerpen van de eerste gameplaymechaniek: een eenvoudige puzzel waarin de speler houtblokken naar een openhaard moet brengen. Deze opdracht is symbolisch: het voeden van een haard staat centraal in het creëren van een warme, gezellige sfeer en essentieele Hygge-elementen.

Technische en designgerichte keuzes:
Om deze ervaring speelbaar te maken, begon ik bij de essentie van de puzzel mini game. De A naar B-logica. Dit houdt in dat het spel herkent wanneer de speler de juiste actie heeft uitgevoerd. in dit geval, wanneer de blokken correct naar de haard zijn gebracht. Hiervoor heb ik wat test triggers en checks ingebouwd die bepalen of de puzzel “voltooid” is. Deze werken nog niet helemaal zoals het hoort maar er is al een basis gelegd.
Daarna heb ik een grid-systeem ontwikkeld waarop de speler zijn puzzelstukken kan plaatsen. Het grid zorgt voor duidelijke visuele structuur en helpt de speler begrijpen waar acties mogelijk zijn. Binnen dit systeem heb ik ervoor gezorgd dat de speler puzzelstukjes kan oppakken, roteren en op het grid kan plaatsen, wat zorgt voor een interactief en intuïtief spelverloop.
Belangrijk was dat het grid visueel communiceert waar en wanneer iets mag gebeuren. Daarom zijn de plekken waar blokjes kunnen geplaatst worden visueel groter of kleiner waneer de speler over het grid hovert. Dit draagt bij aan gebruiksvriendelijkheid en voorkomt frustratie, wat cruciaal is in een spel dat gericht is op ontspanning.
Het eerste prototype vormt een basisversie van een “cozy puzzelervaring”. De speler voert eenvoudige handelingen uit in een rustige setting, en gaat hiervoor in de toekomst visueel beloond worden met bijvoorbeeld het oplichten van een haardvuur of een warme gloed die zich verspreidt.
Deze beloningen moeten het gevoel versterken van voldoening en rust, en sluiten perfect aan bij de filosofie van Hygge. In mijn verdere prototypes gaan deze minigames verder uitgebreid worden en is het de bedoeling dat de speler hiervoor op een manier beloond wordt maar nooit gestraft.
Cozy en comfort games
Om beter te kunnen begrijpen wanneer en spel cozy wordt of gericht is op comfort heb ik een kort onderzoek gedaan naar wat de elementen zijn hiervoor, wanneer ze worden ingezet en waarom ze worden gebruikt. Ook ben ik gaan kijken bij andere cozy games als inspiratie en casestudy.
Wat definieert de term cozy game?
De term cozy spreekt voor zich dat het een subjectief begrip is. Toch zijn er enkele kenmerken waar ik en andere designers rekening mee kunnen houden. Cozy games zijn vaak van een lage moeilijkheidsgraad en daardoor juist toegankelijker voor een breed publiek. Ze bevatten meestal relaxernde gameplay, zoals tuinieren, bouwen, vissen etc. Maar ook hebben ze aandacht voor personalisatie, zorgzaamheid en creatie.
Estetisch en mechanisch onderscheiden cozy games zich door wholesome narratieven, kalmerende soundtracks en zachte visuele stijlen zoals pixel art of low-poly art. Maar vooral wordt er veel aandacht geschonken aan de langzame pacing van het spel.

Deze langzame pacing van het spel zorgt ervoor dat het spel meer stressvrij is dan andere typen spelen. Er zijn geen strenge tijdslimieten of ingewikkelde mechanics waardoor het heel toegankelijk wordt, zelfs voor nieuwe (of juist heel oude) spelers. Moest er toch combat plaatsvinden in een cozygame. Dan zijn deze eerder laagdrempelig en niet strafgevend.
Een ander belangrijk kenmerk van cozy games is dat Cozy games ontworpen zijn om de speler mentaal goed te laten voelen. Volgens het artikel van Jason Dookeran op How-To Geek
De oorsprong en opkomst
Hoewel cozy games de laatste jaren populair zijn geworden, is het genre niet nieuw. De oorsprong ervan wordt vaak gelinkt aan klassiekers zoals Harvest Moon (1996), dat de basis legde voor het boerderijsimulatiegenre. Sommigen zien zelfs SimCity als een vroege voorloper. Toch duurde het tot de pandemie van 2020 vooraleer cozy games echt doorbraken bij het grote publiek. In een tijd van onzekerheid en stress boden deze spellen een ontsnapping aan de realiteit.
Een iconisch voorbeeld van een cozy game Stardew Valley. Deze game werd een soort grondlegger van het genre, met gameplay die zowel diepgaand als rustgevend kan zijn, afhankelijk van hoe je het speelt natuurlijk, maar Stardew Valley laat goed zien dat cozy games flexibel zijn. Spelers kiezen zelf hun doelen, tempo en speelstijl.

Waarom zijn Cozy Games zo populair?
De aantrekkingskracht van cozy games ligt in hun toegankelijkheid én veelzijdigheid. Ze bieden korte speelsessies die perfect zijn voor spelers met weinig vrije tijd. Ze vragen geen hoge vaardigheden of intensieve betrokkenheid, waardoor ze ook ideaal zijn als “pauze” tussen meer veeleisende games of opdrachten uit het echte leven zoals studeren of huishoudelijke taakjes.
Bovendien combineren cozy games vaak andere genres, van platformers tot roguelikes, wat zorgt voor veel variatie binnen het genre. Denk aan Gibbon: Beyond the Trees (cozy platformer) of Into the Emberlands (cozy roguelike). Er is dus voor elk type speler wel een cozy game te vinden.
Meer dan alleen gameplay
Wat cozy games uniek maakt, is dat ze meer zijn dan ontspanning: ze kunnen ook helend zijn. Tijdens de pandemie werden ze een vorm van escapisme, maar zelfs daarna zijn ze populair gebleven. Niet omdat we geen stress meer hebben, maar omdat we hun waarde zijn gaan inzien. Ze helpen ons ontkoppelen, reflecteren en even ademhalen en tot rust komen van het echte leven.

Zelfs “ongewone” cozy games zoals Unpacking, waarin je dozen uitpakt na een verhuizing kunnen een onverwacht diepe emotionele impact hebben. Het laat zien dat cozy niet per se gaat om wat je doet, maar hoe je je erbij voelt.
Cozy games vormen in dit onderzoek een belangrijke inspiratiebron, omdat ze aantonen hoe gameplay en esthetiek kunnen bijdragen aan mentale rust. Hun nadruk op lage stress, zachte interacties en persoonlijkheid sluit aan bij de waarden van hygge, zoals warmte, eenvoud en het waarderen van kleine momenten. Door deze twee benaderingen het interactieve comfort van cozy games en het culturele kader van hygge te combineren, ontstaat er een unieke basis voor een spelervaring die zowel ontspannend als betekenisvol is. Mijn concept vertrekt vanuit deze synergie. Het doel is niet enkel een cozy game te maken, maar een ervaring te ontwerpen die hygge belichaamt in sfeer, pacing, interactie en ruimtegebruik.
Prototypes en iteraties cozy Hygge ervaring
Na dit verdere onderzoek over het type game waaraan ik me wil wagen en feedback van mijn promotor Stijn heb ik besloten om verder te werken aan mijn grid-systeem, Met als doel het maken van een speelbare demo waarbij cozzyness, comfort en concepten van Hygge thematisch en visueel centraal staan. Dit doormiddel van een concept van een kleine legpuzzel verder uit te werken tot een werkend element.
In mijn eerste iteratie op mijn grid-systeem, heb ik niet direct iets aangepast aan de gameplay mechanieken zelf, De legpuzzel werkt als volgt: er is een punt A en een punt B. Speler moeten doormiddel van Tiles met verschillende rotaties een pad maken tussen deze 2 punten. Naast deze eenvoudige puzzel (die in dit prototype nog niet werkt want er is nog geen pathchecking) heb ik de demo al wat thematischer aangekleed. De speler bevindt zich in een blokhut. er is een warme haard, er staat een sofa en er ligt een oud tapijt onder het grid.

Doordat je stress (niet echt) kan meten zonder analyse van de hartslagvariabiliteit, speeksel of bloedopname baseer ik mijn playtest op het gevoel en bevindingen dat een speler heeft NA een speelsessie. Wat dus uit de eerste speelsessie blijkt is dat speler eerder een soort van kill gevoel hebben, ze ervaren niet echt betekenis van hun acties en de ruimte clashte door slecht kleurgebruik (vooral de gridcirkels die eerst blauw waren omdat ik het contrast wou testen).
Tijdens het ontwerpproces begon ik na te denken over een doel dat de speler zou kunnen nastreven. Na enkele brainstormsessies kwam ik uit op het idee van beloningen. Deze beloningen worden verkregen wanneer de speler een puzzel oplost, en stellen hem in staat om zijn blokhut te upgraden met nieuwe meubels en decoratie. De puzzel zelf evolueerde van een eenvoudige opdracht waarbij punt A met punt B moest worden verbonden, naar een systeem waarbij punt A moet worden verbonden met verspreide houtblokjes op het grid. Volgens meerdere playtests zorgde deze aanpassing ervoor dat spelers meer motivatie voelden om te blijven spelen, juist omdat ze hun blokhut gezelliger en warmer wilden maken. Deze feedback is exact wat ik wilde bereiken: om de demo in het kader van Hygge te plaatsen, een filosofie die draait om gezelligheid, comfort en warmte, is het essentieel dat deze gevoelens ook via de spelmechanieken worden opgeroepen.
Om die reden heb ik voor deze playtest ook al enkele belangrijke geluidseffecten geïntegreerd. Ik experimenteerde met zowel realistische geluiden, zoals hout dat wordt opgeraapt of verplaatst, als meer abstracte klanken zoals zachte tikjes en ‘woosh’-geluidjes bij het draaien van elementen. Uit feedback bleek dat spelers de abstractere geluiden aangenamer vonden, omdat deze beter pasten bij de dromerige sfeer van het spel. Daarnaast heb ik voor dit prototype ook het knetterende geluid van een haardvuur en het bijhorende flikkerende licht toegevoegd. Buiten de blokhut plaatste ik een straatlamp en een particle effect dat een sneeuwstorm simuleert en ik heb het werk een titel gegeven: Peacefull Pathways . Al deze elementen dienen één doel: het versterken van het gevoel van geborgenheid en warmte binnen de blokhut, en het oproepen van de coziness die centraal staat in het Hygge-concept.



Uit de feedback van verschillende playtests bleek dat ik er goed in geslaagd ben om een gevoel op te roepen waarbij spelers gemotiveerd zijn om verder te spelen, omdat ze hun blokhut gezelliger en comfortabeler willen maken. Op dit moment heb ik twee levels uitgewerkt, die allebei volledig zijn aangekleed. Na het oplossen van de legpuzzel krijgt de speler een upgrade als beloning: een canvas verschijnt met de keuze tussen twee verbeteringen voor de blokhut. In dit prototype gaat het om het upgraden van het tapijt naar een nieuw exemplaar of het vervangen van de gordijnen door een frissere variant.
Daarnaast gaven spelers aan dat de visuele sfeer nog wat warmer en knusser mocht aanvoelen. Daarom ben ik gaan experimenteren met belichting en post-processing, waarbij ik elementen zoals bloom, film grain en depth of field heb toegevoegd. Ook heb ik extra decoratie in de blokhut aangebracht om de leefruimte nog sfeervoller en uitnodigender te maken. Door deze elementen toe te passen ben ik op onderstaand iteratie uitgekomen.


Na de uitwerking van mijn vorige prototype had ik nog een laatste feedbackmoment met mijn promotor, Stijn Mommen. Tijdens dit gesprek kreeg ik waardevolle input die mijn project verder heeft aangescherpt. Zo stelde Stijn voor om het spel te laten beginnen in een oud, kil (bijna spookachtig) huisje. Op die manier komt de overgang naar een warme, gezellige sfeer door middel van upgrades visueel veel sterker naar voren. Dit opent extra mogelijkheden om met kleurpaletten en sfeercontrasten te spelen, en om het transformatieproces, van koud naar warm, van oncomfortabel naar knus nog meer centraal te zetten in de spelervaring.
Daarnaast benadrukte hij dat ik nu over alle bouwstenen beschik om snel nieuwe levels te ontwikkelen. Die schaalbaarheid is belangrijk om aan te tonen dat het concept ook op langere termijn en in grotere context werkt. Verder raadde hij aan om mijn spel niet te promoten als een grote “anti-stressgame”, maar eerder als een comfort- of escapismegame, waarbij de stressverlichting indirect voortkomt uit de rustgevende ervaring. Met andere woorden: de stressvermindering is niet het expliciete doel, maar een natuurlijk gevolg van de beleving die ontstaat door de combinatie van visuals, geluid en spelmechanieken.
Die opmerking sluit perfect aan bij mijn centrale onderzoeksvraag: “Hoe kan een game bijdragen aan stressverlichting?”. Het antwoord ligt niet in één specifieke mechanic of techniek, maar in de totaalervaring. Mijn game moet een zachte, visuele en interactieve vorm van escapisme aanbieden, waarin spelers tot rust kunnen komen door het langzaam transformeren en personaliseren van hun eigen veilige plek.
Proof of Concept
In dit hoofdstuk presenteer ik mijn proof of concept, waarin ik de ideeën en inzichten uit de vorige iteraties en feedbackmomenten heb samengebracht in een uitgewerkte, speelbare demo. Gebaseerd op het advies van mijn promotor en de feedback uit eerdere playtests, heb ik gekozen om de speler te laten starten in een koud, verouderd blokhuisje. Door het oplossen van rustgevende puzzels kan de speler dit huisje stap voor stap upgraden naar een warme, gezellige plek.
In deze finale iteratie ligt de nadruk op de transformatie van sfeer en beleving: van kil en leeg naar comfortabel en sfeervol, met specifieke aandacht voor kleurgebruik, belichting, geluid en decoratieve elementen. Daarnaast heb ik meerdere levels uitgewerkt die elk bijdragen aan het centrale doel van mijn game: het opwekken van een gevoel van rust, escapisme en gezelligheid.
Level 1
Het eerste level van de game dompelt de speler onder in een kil en verlaten blokhutje. De kamer oogt oud en stoffig, met spinnenwebben in de hoeken, verouderde meubels en donkere gordijnen die weinig warmte toelaten. De verlichting is minimaal, en de enige hoorbare sfeer is het ijzige geluid van een gure sneeuwstorm die buiten woedt. Deze sfeer is bewust gekozen om een contrast te creëren met de latere upgrades, zodat de overgang naar een warmere, gezelliger omgeving sterker aanvoelt. De speler wordt uitgenodigd om via het oplossen van puzzels langzaamaan deze ruimte om te vormen tot een comfortabele en uitnodigende plek. hoe deze upgrades worden uitgevoerd is een tijdsbesparende placeholder, maar de mechanic is vooral hetgene waar het om draait. Momenteel moeten spelers na het oplossen van een level op de knop upgrade klikken.


Level 2


Level 3
In dit laatste level, en voorlaatste scene, is de blokhut duidelijk geëvolueerd naar een warme, knusse omgeving. De meubels zijn gezelliger geworden,de zetel oogt zachter en uitnodigender, en de nieuwe kast voelt nu meer als een vast onderdeel van het interieur. Het licht is warmer, het tapijt luxueuzer, en de algehele sfeer straalt comfort uit. Hoewel er hier en daar nog spinnenwebben aanwezig zijn om dat de blokhut nogsteeds niet volledig geupgrade is in de demo. De puzzels worden complexer in vorm, maar behouden hun rustgevende karakter. Hiermee bedoel ik dat ze meer aandacht vragen zonder stress te veroorzaken.
Onderstaande afbeelding is weer slider waarmee je het verschil en het effect van de upgrades kan bekijken tussen level 2 en level 3.


Finale scene
De laatste scene markeert het eindpunt van de cozy transformatie. De blokhut is nu volledig aangekleed: warme verlichting, rijke kleuren, sfeervolle decoratie en de toevoeging van kleine details zoals plantjes en een nieuwe hoeklamp versterken het gevoel van geborgenheid. Alles straalt rust en comfort uit. De open haard knettert zachtjes, het licht is diffuus en uitnodigend, en de ruimte voelt eindelijk als een plek waar je echt tot rust kan komen.
In deze afsluitende ruimte verschijnt de boodschap:
“You’ve completed the demo! The fire is warm, stay as long as you’d like. Or press Escape to gently leave this cozy place.”

Deze tekst benadrukt het centrale doel van het spel, niet om snel vooruit te gaan of doelen af te vinken, maar om even op adem te komen in een veilige warme spelwereld. Er is geen puzzel meer maar spelers kunnen nog vrij blokjes op het grid leggen. Dit kleine spelelement blijft aanwezig als vorm van rustige interactie, zonder druk of beloning of doel. Het moedigt de speler aan om even te blijven hangen, in deze plek waar escapisme en comfort centraal staan.
Playable demo
note: het laden van de demo kan 2-5 minuten duren in sommige gevallen.
Spelerfeedback eindproduct
Na meerdere playtests kreeg ik zowel positieve als kritische reacties van spelers. Over het algemeen werd het spel als rustgevend en visueel aantrekkelijk ervaren. Spelers gaven aan dat de sfeervolle transformatie van het huisje van kil en koud naar warm en gezellig,hen motiveerde om verder te spelen. De combinatie van zachte belichting, knetterend haardvuur en de trage opbouw van upgrades droeg bij aan een gevoel van comfort en escapisme. Vooral de laatste scene, waarin de speler geen puzzels meer hoeft op te lossen maar gewoon mag blijven zitten bleek gewaardeerd te worden als een uniek en kalmerend moment. Dit werd omschreven als een aangename ‘cooldown’ die goed past binnen het comfortgerichte concept van de game.
Toch kwamen er ook een aantal terugkerende opmerkingen naar voren. Zo vonden sommige spelers dat de upgrades visueel weliswaar merkbaar waren, maar dat hun keuzes weinig directe impact leken te hebben. Het spel bood weinig ruimte voor personalisatie of variatie binnen de upgrades doordat deze bepaald zijn door mij (de designer), wat voor sommigen het gevoel van eigenaarschap over de blokhut beperkte. Daarnaast merkte men op dat hoewel de puzzels gradueel moeilijker werden, de gameplay op zichzelf vrij repetitief bleef. Het ontbreken van nieuwe puzzelmechanieken of uitdagingen zorgde ervoor dat de spelervaring op termijn wat vlak aanvoelde. Ook is er een gekke bug die ikzelf al heb opgemerkt meer niet meer gefixt hebt gekregen en dat is dat het pad soms compleet geraakt terwijl er nog 1 blokje geplaatst moet worden. daarnaast vonden spelers ook dat de geluidseffecten van level completed en de houtsblokjes die worden opgeraapt meer responsive mochten zijn.
Ook op vlak van sfeeropbouw kwamen enkele aandachtspunten naar voren. Zo gaven enkele testers aan dat ze de blijvende aanwezigheid van spinnenwebben, zelfs in het warmere derde level, een beetje storend vonden. Hoewel dit bewust is gedaan om contrast te behouden, werd het door sommigen gezien als een visueel element dat de volledige cozy-ervaring ondermijnde. Tot slot werd er gesuggereerd om eventueel verschillende zachte achtergrondmuziek of extra ambient geluiden toe te voegen in plaats van constant het zelfde pianomuziekje en sneeuwstorm geluid. Dit werkte vooral sterk in het begin maar draagt na verloop van tijd minder bij aan het warme gevoel dat ik wou opwekken.
Samenvattend blijkt dat het comfortgerichte concept duidelijk overkomt en effectief inspeelt op een gevoel van rust en escapisme. Kleine aanpassingen in interactiviteit, variatie en audiovisuele layering kunnen dit gevoel in toekomstige iteraties nog versterken.
Toekomstvisie
Voor mijn masterjaar wil ik deze demo verder uitwerken tot een meer gelaagde en complete ervaring waarin het gevoel van comfort, rust en ‘coziness’ centraal blijft staan. De kern van het project blijft bestaan uit sfeervolle puzzels die geleidelijk bijdragen aan het upgraden en transformeren van een oud, koud huis naar een warme, uitnodigende thuisomgeving. In de toekomst zie ik deze ervaring uitbreiden op meerdere fronten.
Ten eerste wil ik de spelwereld verbreden naar meerdere kamers binnen het huis, zoals een keuken, slaapkamer of zolder, en zelfs een buitenomgeving zoals een tuin. Elke ruimte zou zijn eigen sfeer en puzzelvariaties krijgen, waardoor het gevoel van ontdekking behouden blijft en spelers gemotiveerd worden om verder te spelen. Met elke puzzel wordt een nieuwe upgrade of decoratie-element vrijgespeeld, waardoor spelers een directe impact hebben op de omgeving. Niet enkel visueel, maar ook op het vlak van sfeer en beleving.
Daarnaast wil ik verder experimenteren met diverse puzzelvormen, zodat de gameplay dynamischer wordt zonder de rustige aard van het spel te verliezen. Denk aan lichte logica-puzzels, schuifpuzzels of patronen leggen die aansluiten bij het interieur van de kamer. Deze afwisseling moet ervoor zorgen dat het spel boeiend blijft, ook over een langere speeltijd.
Een andere mogelijke uitbreiding is de introductie van karakters, zoals een buurvrouw, huisdier of mysterieuze bezoeker, die op subtiele wijze interactie toevoegt aan de spelwereld. Deze personages zouden bijdragen aan het verhaal en de sfeer, zonder de rustige toon van het spel te verstoren. Ze kunnen zelfs thematische hints of upgrades aanreiken op betekenisvolle momenten.
Tot slot wil ik de visuele stijl en klankbeleving verder verfijnen. De esthetiek blijft gericht op warme kleurpaletten, zachte texturen en doordachte belichting die bijdragen aan een consistent cozy art direction. Ook op het vlak van audio wil ik meer lagen toevoegen zoals meer subtiele achtergrondmuziek, seizoensgeluiden of dynamische ambiance die past bij de stemming van elke kamer of tuin.
Deze verdere uitwerking moet uiteindelijk leiden tot een game die niet alleen inspeelt op stressverlichting, maar die ook fungeert als een digitaal toevluchtsoord.Een plek waar spelers op hun eigen tempo tot rust kunnen komen, kunnen decoreren, puzzelen en genieten.
Conclusion
Deze thesis vertrok vanuit de onderzoeksvraag: “Hoe kan een game bijdragen aan stressverlichting?” Door het ontwikkelen van een spel dat rustgevende spelmechanieken combineert met sfeervolle visuals en geluid, heb ik onderzocht hoe game design elementen kunnen bijdragen aan een gevoel van ontspanning, comfort en ‘coziness’. Mijn demo toont aan dat stressverlichting binnen games niet altijd actief of competitief hoeft te zijn, maar net kan voortkomen uit een rustige, sfeervolle beleving die de speler ruimte geeft om te ademen. Mijn grootste inzicht is dat stressverlichting in games sterk gekoppeld is aan gevoel van controle, sfeer, en esthetiek. Door spelers de mogelijkheid te geven om op een traag tempo puzzels op te lossen en daarbij hun omgeving gezelliger te maken, worden positieve emoties zoals tevredenheid, rust en ontspanning gestimuleerd. Dit sluit aan bij het concept van Hygge, maar ook bij bestaand onderzoek dat pleit voor games als vorm van escapisme of mentale.
Toch zijn er ook duidelijke beperkingen in mijn onderzoek. De demo is kort en beperkt zich tot één locatie, en hoewel de sfeer goed ontvangen werd, is er nog weinig variatie in gameplay of omgeving. Daarnaast heb ik mijn conclusies voornamelijk gebaseerd op playtests en persoonlijke observaties, wat de wetenschappelijke betrouwbaarheid van de resultaten beperkt. Grootschaligere, diepgaandere studies zouden nodig zijn om te meten in welke mate dit type game effectief stress vermindert bij verschillende spelers op langere termijn. Een andere beperking is dat mijn game nu vooral inspeelt op esthetische en zintuiglijke aspecten van stressverlichting. Meer diepgang zou kunnen ontstaan door het integreren van narratieve elementen of personages die emotionele verbondenheid opwekken. Ook zou er verder onderzocht kunnen worden hoe moeilijkheidsgraad of uitdaging een rol speelt in relaxerende gameplay, en of spelers variatie verkiezen boven eenvoud.
Desondanks zie ik enkele belangrijke bijdragen in dit werk. Ten eerste biedt mijn demo een concreet voorbeeld van hoe cozy game design stressverlichting kan benaderen vanuit een zintuiglijke en visuele hoek, in plaats van met directe game mechanics rond stressverwerking. Ten tweede benadrukt dit project het belang van sfeerschepping als vorm van spelerstevredenheid, iets dat in traditionele game design minder vaak expliciet wordt bestudeerd.
Mijn onderzoek toont aan dat een game niet groots, luid of intensief hoeft te zijn om impact te hebben. In tegendeel. Door ruimte te creëren voor stilte, rust en esthetische ervaring, opent zich een alternatieve visie op wat games kunnen betekenen voor mentale welzijn. Het is precies in die subtiliteit dat ik in de toekomst verder wil ontwerpen.
Pitchfilm bachelorproef
Bekijk hier de pitchfilm van mijn bachelorproef!
References
Footnotes
Appendix
Acknowledgements
Deze bachelorproef is tot stand gekomen met de steun en begeleiding van verschillende mensen.
Allereerst wil ik mijn promotor, Stijn Mommen, bedanken voor zijn begeleiding, kritische feedback en de ruimte om mijn concept op een persoonlijke manier uit te werken. Zijn expertise en betrokkenheid hebben een belangrijke rol gespeeld in het vormgeven van deze thesis en proof of concept.
Verder wil ik LUCA School of Arts C-mine bedanken voor de inspirerende leeromgeving en de ondersteuning tijdens mijn bachelor Game Design. De ruimte om te experimenteren, falen en groeien heeft een grote impact gehad op mijn leerproces en dit eindproject.
Third Party Assets
Voor dit project zijn een aantal externe tools en assets gebruikt. Hieronder volgt een samengevat overzicht:
Unity Engine Gebruikt als primaire game engine voor het bouwen en testen van interactieve elementen.
Blender Ingezet voor het modelleren van 3D-objecten en visuele prototypes.
Adobe Photoshop Gebruikt voor het creëren en aanpassen van texturen, UI-elementen en visuele concepten.
Free assets uit de Unity Asset Store, Sketchfab en Zapsplat Deze zijn onder ander: Models, textures, muziek en soundeffects.